Création de key art


#1

VOCABULAIRE

Le “Key art” est une œuvre iconographique, singulière, qui sert de fondation sur laquelle la promotion du jeu est réalisée. Elle représente ce à quoi les joueurs doivent s’attendre. Elle est généralement de très grande résolution pour pouvoir être imprimée sur un maximum de support de communications.

Ce n’est donc pas un “concept art”, qui réfère aux illustrations de pré-production, utiles lors de la création du jeu. C’est aussi différent du “splash art”, qui est plutôt une oeuvre réalisée pour les écrans de chargements. Ils dérivent de la tendance des “splash screen” (présents sur un launcher ou comme landing page d’un site) qui s’ornaient habituellement d’un logo, et du numéro de version du logiciel utilisé.

COHÉRENCE NARRATIVE

L’image d’un jeu vidéo se situe quelque part entre la couverture de livre et l’affiche de film. Elle doit être assez intéressante pour retenir l’attention et pousser les gens à s’intéresser au jeu, et doit mettre l’emphase sur ce qu’est le jeu afin de ne pas s’en faire une fausse idée. Il faut rester cohérent !

Nous devons raconter une histoire à travers celle-ci: celle de l’expérience de dWARf.

Qu’est-ce-qui représente le mieux dWARf? Quel émotion dégage le gameplay?

L’aspect multijoueur > juxtaposer plusieurs personnages

La personnalisation des dwarfs > varier leurs attributs

La variété des arènes > faire référence aux objets présents dans chacune

Le côté fun > garder des couleurs joyeuses et saturées

L’importance du score en jeu > représenter la victoire

S’assurer que son jeu est bien représenté est ce qui lui permettra d’être entre les mains des joueurs les plus susceptibles de l’apprécier, et ce qui le distingue des innombrables autres jeux en compétition les uns contre les autres. *

COHÉRENCE VISUELLE

Cela ne vous a certainement pas échappé: certains jeux produisent des visuels extrêmement séduisant, mais parfois trop éloignés du contenu réel, qui s’en trouve décevant. Si vous avez déjà feuilleté au hasard des Comics avec une couverture digne d’un tableau, mais ouvert sur une page au style médiocre et aux couleurs passées, vous voyez tout à fait de quoi je parle.

En tant que Directrice Artistique, j’avais donc à coeur de coller graphiquement à l’aspect visuel 3D présent en jeu.

RÉALISATION
Du screenshot 3D à l’illustration qui colle au rendu in game

1/ Je commence donc par croquer un maximum de positions dynamiques qui évoquent les différentes arènes (Le lac avec des canards, porter un tonneau pour La taverne après la fermeture, La taverne de jour avec des objets incongrus, La grotte avec des chopes…)

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2 / L’équipe 3D doit ensuite donner vie aux croquis sélectionnés: ils les recréent dans Maya. Très occupés à terminer des assets pour le contenu en jeu (la priorité tout de même), ils les personnalisent avec des tenues et attributs physiques réalisés auparavant.

Après plusieurs propositions (variations des angles de vue grâce à la caméra, subtiles variation des positions, variation des tenues et attributs pour assurer une diversité), ils m’exportent une image pour chaque dwarf validé.

3 / Vient ensuite mon étape favorite: peindre par dessus l’image brute !

Pour être plus spécifique, mon attention se porte sur les éléments suivants :
-Retravailler l’expression du visage (plis de la peau, positionnement des sourcils…), les proportions entre avant et arrière plan (le canard saisi par un dwarf par exemple)
-Imaginer une source lumineuse pour ancrer le personnage dans l’espace (créations d’ombres propres et d’ombres portées)
-Redessiner les formes et les textures (prévues pour de moindres dimensions, donc anguleux et pixelisé à cette échelle)
-Apporter des détails (poils, cheveux)
-Modifier les couleurs pour unifier des zones ou créer du contraste (couleurs complémentaires)

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4/ Liam (en charge de la scénographie du stand de la PGW) a aussi terminé la composition finale du key art, développé en premier lieu pour les besoin de l’évenement.

Compte tenu des délais et des priorités, même si nous avons eu à freiner notre ambition sur la réalisation de ce key art ( pas de concept spécifique pour le fond, pas de lumière spatiale cohérente, ou de source lumineuse secondaire qui en jette, pas de création de nouvelles tenues), nous avons réussi réussi à produire un visuel à l’image de notre jeu !

PACKSHOT

*[https://waypoint.la/graphic_design/the-process-of-creating-great-video-game-key-art/]