Feedback (très) détaillé après une cinquantaine de parties


#1

Déjà, très bon jeu, bravo à l’équipe. En voyant une vidéo de gameplay avant sa sortie je pensais que le jeu serait assez plat, avec pas beaucoup de profondeur de jeu, et en fait en y jouant c’est tout le contraire. Avec quelques amis c’est devenu le rituel du soir de passer une ou deux heure sur Dwarf :smiley:

Voici donc mon retour personnel sur le jeu. Même si ça ne veut pas dire grand chose pour l’instant vu que le jeu est jeune, je précise que je suis actuellement dans le top 20.

Les grandes lignes qui font que j’accroche

  • Le jeu se prend facilement en main, mais laisse de la place pour l’amélioration. On arrive relativement rapidement à faire des score potables sur quasiment toutes les arènes, mais ça prend du temps de maîtriser toutes les subtilités pour devenir être vraiment très bon. Ayant déjà beaucoup joué à des jeux demandant beaucoup d’investissement, c’est agréable de pouvoir rapidement prendre en main le jeu tout en gardant ayant une certaine profondeur de jeu.
  • Le classement est une bonne idée. Ce n’est certainement pas le jeu le plus compétitif du monde mais c’est motivant de voir son classement monter partie après partie. Je ne serais certainement pas aussi motivé à jouer sans le classement.
  • Le style free-for-all est bien dosé (ce qui est rare je trouve). Il est quasiment toujours préférable de taper les joueurs à proximité sans se focus sur un seul joueur en particulier, mais ça reste possible lorsque c’est vraiment nécessaire (par exemple lorsqu’il y a deux joueurs largement en avance sur les autres, c’est une bonne chose qu’ils puissent se concentrer l’un sur l’autre pour tenter de couler l’autre, même si ça rapportera un peu moins de points).

Les points à améliorer (à mon sens)

Le plus gros problème, je trouve, est le manque de clarté sur certaines maps :

  • Sur la taverne de jour, ce qui est ramassable et ce qui ne l’est pas n’est pas toujours clair. Faire la différence entre débris et objets n’est souvent pas évident.
  • Sur la taverne de jour la trajectoire que vont suivre les objets lancés en ligne droite n’est pas toujours intuitive dès que la hauteur entre les deux personnages est différentes.
  • Sur le lac, ce n’est pas évident de savoir qui a un boulet au premier coup d’oeil. Vu que la couleur du boulet se fond assez dans le décor, déterminer si un joueur en a un ou pas demande un peu d’observation. Vu qu’il y a 5 autres joueurs et qu’il est vital de savoir qui a un boulet et qui n’en a pas, je pense que c’est le genre d’information qui devrait être accessible sur un simple coup d’oeil (par exemple en ayant un petit halo rouge autour du boulet). EDIT: d’après ce qu’on me dit le halo rouge a été ajouté et se voit bien, c’est peut-être juste un bug de la version Linux qui fait que je ne le vois pas alors.
  • Sur la forge, c’est vraiment dur de faire la différence entre certains composants à cause de leur couleur/forme similaire. Même après un nombre conséquent de parties je mets toujours du temps à repérer certains composants parce que je les confonds avec d’autres. En particulier : cube rouillé vs cube pas rouillé, diamant en cône vs diamant pas en cône, lingot orange vs lingot flétri orange un peu foncé (c’est comme ça que je les vois dans ma tête). Avec en plus la moitié des composants qui sont gris plus ou moins clair. Ce serait bien que chaque composant ait au moins une forme ou une couleur vraiment unique.

Mis à part ça, remarques détaillées sur chaque map :

La source

  • La mécanique du téléporteur est assez plate je trouve. En fait avec un seul téléporteur pour 6 personnes, ça ne donne pas beaucoup d’opportunités pour l’utiliser, et lorsqu’on a le timing chanceux où on peut l’utiliser ça fait rarement beaucoup de points (en général il est utilisé dès qu’il y a la moitié des luciolles). Et toujours parce qu’il y a 6 joueurs, ça ne donne pas beaucoup d’opportunités de créer des opportunités : typiquement lorsqu’on est juste derrière quelqu’un qui prend la direction du téléporteur, on peut lui balancer un méga coup pour qu’on perde tous les deux toutes nos doses, et vu qu’on est plus près de la fontaine on ira récupérer nos doses plus vite, et donc prendre le télépotrteur plus vite. Sauf que dans beaucoup de cas, il y aura une troisième personne qui pourra profiter de l’opportunité pour prendre le téléporteur à notre place. Du coup le move n’a pas d’intêret. En fait ce qu’il manque c’est tout simplement un deuxième téléporteur je pense (ou en tous cas un deuxième élément du même genre).
  • Le fait qu’un tonneau plein est retiré une fois sur quatre n’est non seulement pas intéressante, mais donne une trop grande importance à la chance. C’est à mon avis la pire mécanique de tout le jeu. La faible probabilité empêche de vraiment prendre ça en compte de manière efficace dans sa stratégie, alors que le gain est énorme (+1000 au lieu de +500). D’expérience, à niveau égal, la partie ce joue souvent sur qui a eu le trou le plus chanceux (pas toujours bien sûr, mais trop à mon goût). L’idée de la mécanique est bonne je trouve, mais il faudrait qu’elle soit plus déterministe et claire.
  • Ce serait bien d’avoir un indicateur sur le timing des tonneaux et de la plaque tournante du milieu de map. Tous les combien de temps la plaque tourne-t-elle ? Tous les combien de temps un tonneau cycle-t-il ? Pour les tonneaux, ça pourrait simplement mettre des numéros sur les tonneaux. En voyant les tonneaux actuels, on pourrait se dire “ah donc le tonneau X qui avait déjà 13 doses va arriver dans 1 seconde”.

La forge

  • C’est sûrement lié au manque de clarté, mais c’est difficile de retenir la recette des objets par coeur, alors que c’est essentiel pour être bon. Même après autant de parties j’en suis encore à regarder les recettes. Ce n’est pas super gênant en soir, mais ça rend la map beaucoup plus longue à maîtriser que les autres, sans que ce soit de la “bonne” difficulté (apprendre des recettes par coeur c’est pas super intéressant). Et ça empêche de se concentrer sur la stratégie à adopter (regarder les objets des autres joueurs et s’adapter), qui demande déjà beaucoup plus de reflexion que sur les autres maps.

Le lac

  • Rien à dire si ce n’est le problème de clarté des boulets mentionné au dessus. Pour moi la map la plus réussie. Le seul truc que j’aimerais savoir c’est à quel point il est avantageux de vendre beaucoup de canards de même couleur d’un coup.

La taverne de jour

  • Même si elle a été nerf au précédent patch, le nombre de points qu’on peut faire sur cette map reste énorme par rapport aux autres. Faire 8000 points arrive fréquemment, et dans les bonnes parties on peut monter encore bien plus haut. Juste à l’instant un pote m’a envoyé un screenshot où il a fait 14000 points. En plus, c’est la map où l’écart de points entre une bonne partie et une mauvaise partie est le plus grand. Faire une bonne partie sur la taverne de jour peut facilement rattraper deux mauvaises parties sur d’autres maps, alors que le contraire n’est pas vrai. Juste un problème d’équilibrage en somme.

La taverne de nuit

  • Je pense qu’il manque quelque chose comme la plaque tournante de la source : un élément de jeu qui permettrait, avec le bon timing, de mettre de la distance avec les autres joueurs ou de couper la route de quelqu’un. Ou à l’inverse, avec le mauvais timing, de se faire rattrapper. Ou alors quelque chose qui augmente/diminue les points gagnés en fonction d’un critère. Par exemple ça pourrait être une zone en terrain dégagé où le porteur du tonneau gagne plus de points mais est plus facilement touchable. En bref, un élément de jeu supplémentaire pas compliqué qui permette de rajouter une différence entre bon et mauvais joueur. Pour l’instant j’ai le sentiment que dès qu’un joueur atteint un certain niveau, on manque de moyens de l’outplay. Alors que la marge de progression est plus grande sur les autres maps.

Autres

  • Avis extrêmement personnel : je pense que les contrôles souris et clavier devraient être fusionnés par défaut. De base, je pense que la plupart des joueurs s’accorderont sur le fait que certaines maps sont plus faciles à la souris et d’autres au clavier. Les maps plus faciles au clavier le sont surtout grâce à la touche “E” qui permet d’interagir avec l’objet le plus proche sans avoir à cliquer dessus. Depuis que j’ai rajouté la touche E sur mes contrôles souris, je peux jouer toutes les maps à la souris sans problème, ce qui notamment me permet de ne pas avoir à changer de contrôles en début de partie. En plus de pouvoir soit cliquer sur un objet pour intéragir avec, soit utiliser E (en fonction de ce qui est le plus pratique). Pour info, je joue bouclier (source) sur A, dash sur Z et interaction sur E.

  • Ce serait bien de pouvoir lancer en solo en même temps grâce au groupe. Actuellement dès qu’on joue à plusieurs on lance juste le matchmaking en même temps, et ça marche 90% du temps mais quand il y aura plus de joueurs je suppose que ce ne sera pas aussi fiable. Même à deux on fait ça vu qu’on ne trouve jamais personne en duo. Et de toute façon c’est plus marrant de se taper dessus.

  • C’est très personnel, et je sais que là je ne représente probablement pas la majorité mais : les cosmétiques disponibles de m’attirent pas. Je préfèrerais pouvoir acheter des effets stylés en jeu. Par exemple : des skins de pédalos et de boulets différents pour le lac (genre boule de feu), un dwarf qui change de couleur quand il est bourré sur la taverne de nuit, un explosion d’or lorsqu’on vend un item cher dans la forge, etc. Voire pourquoi pas une animation spéciale lorsqu’on est premier sur le podium en fin de partie.

  • Un détail, mais au dernier patch un message “Cette version peut contenir des bugs, nous vous recommendons de jouer sous Windows si possible.” a été ajouté sur Linux. Je sais que c’est pour éviter que les joueurs se plaignent de bugs dont vous savez qu’ils sont liés à l’OS, mais je préfèrerais avoir un message dans un coin de l’écran, qui ne me force pas à devoir cliquer sur “Ok” à chaque fois que je lance le jeu. Au passage, merci infiniment à l’équipe d’avoir pensé à nous autres gamers sous Linux !

  • Ça pourrait être sympa de pouvoir vérifier le classement sur internet au lieu d’avoir à lancer le jeu. Des fois je sais qu’un pote joue et j’aimerais pouvoir vérifier facilement s’il m’a dépassé.

Le mot de la fin

Merci de m’avoir lu, et ne manquez pas le tome 2 qui devrait sortir le mois prochain.

Non sans rire, j’ai soulevé plein de points à améliorer (d’après moi), mais évidemment je n’ai pas mentionné en détail tout ce que j’ai trouvé bien, c’est à dire tout le reste. Le jeu est la parfaite combinaison de facillité d’accès et compétition, et franchement j’adore. Félicitations à l’équipe !


#2

Post mis à jour, j’avais submit trop tôt par accident.